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Hand Grab 오브젝트가 움직이지 않을 때 [XR] 1. Grabbable 스크립트 Optional의 Target Transform 확인    2. Grab Type, Grab Rules 확인   3. 움직일 오브젝트의 IsTrigger 체크, Use Gravity 체크x, Is Kinematic확인 2024. 9. 2.
[Unity XR] Passthrough Window/MR Window XR Passthrough Window       SkyBox를 변경하는 대신 구를 하나 생성해 SkyBox Material을 만들고 구 형태의 스카이박스를 생성한다.     Meta Building Block의 Passthrough Window를 사용해 창을 생성한다.VR세계에서 Passthrough를 생성하면, 모든 오브젝트들이 렌더링 된 이후에자동으로 프레임 버퍼 알파값을 수정해 Passthrough 윈도우가 보이게 된다.          MR Window     Layer-Add Layer에 Stencil Mask Layer를 추가한다.    URP Renderer- Add Renderer Feature- Render Object를 생성한다.  Event-AfterRendering Qpaques설정La.. 2024. 8. 29.
[Unity XR] OVRInput-Shoot Ball XR 컨트롤러를 사용해 상호작용하기 위해서, OVRInput 알아둔다.OVRInput은 크게 3가지 사용으로 나뉜다. OVRInput.Get(): 컨트롤러의 상태 OVRInput.Getdown(): 현재 프레임에 눌린 버튼의 정보OVRInput.Getup(): 현재 프레임에 해제된 버튼의 정보 컨트롤러 Input 정보를 얻기 위해 Enumerate들을 제공한다. 1. Virtualized input MappingOVRInput.ButtonOVRInput.TouchOVRInput.NearTouchOVRInput.Axis1DOVRInput.Axis2 2.Raw Input AccessOVRInput.RawButtonOVRInput.RawTouchOVRInput.RawNearTouchOVRInput.RawAxis1.. 2024. 8. 25.
[Unity XR] Mixed Reality Utility Kit - Scene Effect Mesh 앱을 실행하면 처음 스캔된 공간으로 Mesh가 생성    Building Block Scene을 스캔하고, 메시를 덮기 위해 Effect Mesh 빌딩 블록을 사용한다.   스캔과 패스쓰루를  위해 Camera Rig에 추가 설정이 필요하다.Scene Supprot, Passthrough Support를 활성화한다.    Effect Mesh 빌딩 블록을 가져오면  Effect Mesh와 MRUK(Mixed Reality Utility Kit)가 생성된다. MRUK는 Room을 로드하고 다른 툴들을 이용해 Scene을 관리할 수 있도록 한다.       플레이 버튼을 누르면,     샘플로 구성된 room 중 하나가 생성되어 로드된 것을 볼 수 있다.         Effect Mesh를 이용해 Mesh.. 2024. 8. 24.
[Unity XR] Measuring Tape XR XR 기본 세팅 후,  Building Block- Camera Rig, Interaction, Passthrough 추가   Learn XR Core 패키지 추가:Dilmer Valecilloshttps://github.com/dilmerv/com.learnxr.core.git  GitHub - dilmerv/com.learnxr.core: A set of scripts or utilities we use for most of the videos taught on YouTube.A set of scripts or utilities we use for most of the videos taught on YouTube. - dilmerv/com.learnxr.coregithub.com      길이 측정하.. 2024. 8. 21.
[Unity XR] Meta XR CameraRig OVRCameraRig 왼쪽과 오른쪽 눈의 포즈에서 앵커의 변환과 가상의 중심 시야를 유지하도록 돕는다.유니티와 카메라 사이의 주요 인터페이스로 편안한 VR지원을 하도록 부착되어 있다. Use Per Eye Cameras:왼쪽과 오른쪽 눈에 별도의 카메라를 사용할 때 쓰인다.Use Fixed Update For Tracking:물리 충돌 고려해 FixedUpdate를 사용할 때 쓰인다.OVRManager.display.appFramerate를 사용해 렌더링 프레임속도와 일치하지 않으면 앵커가 흔들리는 현상에 주의해야 한다. Disable Eye Anchor Cameras: 눈 앵커를 비활성화한다. 이땐 게임의 메인 카메라가 VR렌더링을 제공하게 되고, Tracking space Anchor는 참조 Pos.. 2024. 8. 9.