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[XR Project] Innerverse 🌌 Innerverse 시간성과 감정을 주제로 한 XR 명상 프로토타입 Innerverse는 시간의 흐름과 감정의 변화를 주제로 한 XR 기반 명상 프로토타입입니다. 단 1주일의 개발 기간 동안, XR SDK의 핵심 기능을 활용하여 현실 공간(MR)에서 가상의 황혼(VR)으로 이어지는 부드러운 연출을 구현하는 데 집중했습니다. Project Info항목상세 내용개발 기간2025.06.24 ~ 2025.07.01 (1 Week)팀 구성1인 개발역할기획, 시스템 설계, 콘텐츠 구현, 최적화 전담타겟 디바이스Meta Quest (Standalone) Key Features & Sequence (핵심 구현 내용)1. MR Environment & Hand InteractionGesture-Based Spaw.. 2025. 12. 2.
[Unity XR] OVR Passthrough Layer Projection Surface: Passthrough가 투영 될 표면의 유형을 설정할 수 있다.None: 기본 Quad에 투영됨UserDefined: 개발자가 정의한 커스텀 메시에 투영된다.Reconstructed(기본값): 실시간으로 재구성 데이터를 기반으로 생성된 메시 위에 투영됨 Placement:Passthrough가 어느 위치에 배치될지 지정할 수 있다.Overlay: 가상 오브젝트보다 현실이 위에 덮여 있음. 가상 오브젝트가 가려진 상태. Underlay: 가상 오브젝트가 위에 덮여 있음. 현실은 배경처럼 보이는 상태. Overlay 쓰는 예시포탈 입구에서만 현실 보이도록 하는 경우특정 공간에는 현실이 선명하게 보여야 할 때.(확실하게 현실 공간이 보여야 하는 경우)Composition .. 2025. 6. 17.
[Unity XR] Plam Menu Palm Menu: 손목 위에 나타나는 메뉴 UI로, 사용자가 손바닥을 보거나 특정 제스처를 취했을 때 메뉴가 나타나는 방식 현실감 있고 자연스러운 인터렉션을 제공하고, 별도의 UI 공간을 차지하지 않고 손 위에 띄울 수 있는 장점이 있다. Hand Ref: 각각의 손 (왼손, 오른손)에 대한 참조를 설정 Dominant Hand Game Object Filter: 현재 주 손(dominant hand)에 따라 활성화할 오브젝트를 선택Dominant Hand Ref: 양손 중 어떤 손이 ‘주 손’인지 판단해 이후 시스템에서 그 손만 추적하도록 함 Transform Recognizer Actice State: 손의 특정 포즈나 방향을 감지해서 메뉴 활성화 조건을 만족했는지 판단한다.현재는 손목이.. 2025. 6. 16.
[Unity XR] Snap Interactable Snap Interactable(기준 위치): Snap Interactor와 함께 사용되어 오브젝트가 특정 위치에 자연스럽게 스냅 되는 기능Rigidbody를 받아 Interactor를 감지한다. Move Towards Target Provider: 스냅시 부드럽게 붙는 움직임을 제공하는 클래스Travel Speed, Travel Curve를 통해 붙는 속도과 변화 곡선을 설정할 수 있다. Snap Interactor(오브젝트): Snap Interactable와 상호작용해 오브젝트를 특정 위치로 붙이게 해주는 인터렉터 2025. 6. 16.
[XR Game Project] Quad Horizon "현실 공간과 가상 전투 환경을 4개의 포털로 연결하여, 각 맵 특성에 최적화된 전략적 몰입형 전투를 구현한 MR to VR 확장 실험 프로젝트"Quad Horizon은 Meta Quest 3의 Passthrough 기능을 활용해 현실 공간의 벽을 허물고, 4가지의 서로 다른 가상 차원으로 확장되는 MR(Mixed Reality) FPS 게임입니다.프로젝트 시연 영상 데모 영상 https://www.youtube.com/watch?v=debY9wHJSrsDemo풀 플레이 영상 https://youtu.be/J3Z4Ba6C6ikPlay video프로젝트 개요프로젝트 명: Quad Horizon개발 기간: 2024.12.28 ~ 2025.04.29디바이스: Meta Quest 3엔진 및 환경: Unity (.. 2025. 5. 19.
XR Controller Action-Based 와 Device-Based 코드를 작성하다 XRController로 컨트롤러를 받아오려 했는데 할당이 되지 않았다.결론: XR Controller의 Action-Based, Device-Based 차이로 할당이 되지 않았음.  간편하게 쓸 수 있는 XRInteraction Hands Setup의 XR Origin- Controller를보면 XR Controller컴포넌트가 존재한다. 기본적으로 Action-based로 되어있다.  XR Controller(Device based)도 있어서 찾아보았다.  1. Action-based Action-based 방식은 입력 작업을 정의하고 이를 Action으로 묶어서 처리하는 방식이다. 즉, 사용자 입력(버튼 클릭, 트리거 누름 등)을 Action으로 정의하고, 이 Action에 매핑된 .. 2024. 11. 18.