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Unity XR

[Unity XR] OVR Passthrough Layer

by 나만두 2025. 6. 17.

OVR Passthrough Layer

 

Projection Surface: Passthrough가 투영 될 표면의 유형을 설정할 수 있다.

  • None: 기본 Quad에 투영됨
  • UserDefined: 개발자가 정의한 커스텀 메시에 투영된다.
  • Reconstructed(기본값): 실시간으로 재구성 데이터를 기반으로 생성된 메시 위에 투영됨 

 

Placement:Passthrough가 어느 위치에 배치될지 지정할 수 있다.

  • Overlay: 가상 오브젝트보다 현실이 위에 덮여 있음. 가상 오브젝트가 가려진 상태. 
  • Underlay: 가상 오브젝트가 위에 덮여 있음. 현실은 배경처럼 보이는 상태. 

Overlay 쓰는 예시

  • 포탈 입구에서만 현실 보이도록 하는 경우
  • 특정 공간에는 현실이 선명하게 보여야 할 때.(확실하게 현실 공간이 보여야 하는 경우)

Composition Depth: 렌더링 Depth를 제어한다. 숫자가 높을수록 나중에 그려진다.

  • 0: 기본값
  • -1: Underlay처럼 먼저 그려짐
  • +1: Overlay처럼 나중에 그려짐 

Opacity: 불투명도를 나타낸다. 높을수록 완전한 Passthrough 환경이 된다.

 

Edge Rendering: 경계선을 강조해 외곽선처럼 보여주는 효과이다.

Edge Color: 경계선에 적용되는 색상이다.

 

On Layer Resumed: Passthrough Layer가 중단되었다가 다시 활성화(resume) 될 때 호출되는 이벤트 콜백

 

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