지금까지 구글링, Document , GPT를 이용해 조금씩 써놓은 것들
다음부터는 책으로 공부일지 올림
MonoBehaviour는 게임 씬의 GameObject에 연결할 수 있는 스크립트를 만들기 위한 기본 클래스. 이 클래스는 게임 엔진과의 상호작용을 위해 다양한 메서드와 기능을 제공
이 클래스를 상속받는 클래스는 Unity의 생명주기 함수(Awake, Start, Update 등)를 사용할 수 있고, 게임 오브젝트의 동작을 컨트롤할 수 있다.
SerializeField- 인스펙터에서는 접근 가능하지만 외부 스크립트에서 접근 불가능
일반적으로 인스펙터에서 자주 변경해야하는 private 변수에 쓰인다.
//인스펙터에서 사용하기 위해 쓰인다.
GameObject- 게임 오브젝트의 모양과 게임 오브젝트의 기능을 결정하는 기능적 컴포넌트의 컨테이너 역할
인스턴스(instance)- 이미 만들어진 게임 오브젝트를 필요할 때마다 실시간으로 만듦. ->원할 때 복제하여 사용
Public(접근지정자)- 전역변수. 스크립트 밖에서 변수값을 고칠 수 있고 다른 스크립트에서 쓸 수 있다.
private(접근지정자)- 지역변수. 그 함수 안에서만 쓸 수 있다. 스크립트 밖에서 고칠 수 없다. -> 함수 {} 안에서만 사용 가능
Awake()
게임을 시작하기 전에 변수 등을 초기화하기 위해 사용
스크립트가 실행될 때 가장 처음 1번 실행되는 함수
Start()
1번만 실행되는 함수로 Update 함수보다 우선적으로 실행됨
다른 스크립트들의 Awake()가 실행이 종료되면 실행됨
반드시 스크립트가 활성화 되어 있어야 함
Update()
매 프레임마다 호출되는 함수
게임 제작에 있어 핵심
반드시 스크립트가 활성화 되어 있어야 함
프레임마다 반복되므로 update를 과하게 사용하면 성능이 저하될 수 있음
순서 Awake()-> Start()-> Update()
parameter(파라미터)- 변수의 한 종류로 함수에 인풋으로 제공되는 데이터 중 하나를 말한다.
argument(아규먼트)- 인풋으로 제공되는 데이터들을 argument라고 부른다.(실제로 전달되는 값을 의미)
var-자료형을 정하지 않는 키워드. 지역변수로 선언해야 하며 선언과 동시에 초기화 작업을 해야 한다.
클래스- 메서드, 속성, 필드, 이벤트 등을 멤버로 포함하는 소프트웨어 단위
메서드-c에서의함수와 비슷한 기능이다. 즉, 코드들을 묶어놓은 코드 불록이다.
델리게이트- c#에서 메서드를 참조하는 개체로 메서드를 다른 메서드에게 전달하거나 메서드를 동적으로 호출하는 데 사용된다. 함수의 포인터와 유사한 역할을 한다.
System.Collections-.NET에서 다양한 컬렉션 클래스와 관련된 유틸리티를 제공한다. 배열,리스트 해시테이블,스택,큐 등과 같은 데이터 구조를 다루는 클래스들이 포함되어 있다. 비제네릭 콜렉션은 모든 요소를 Object로 다루며 형식 안전성을 보장받을 수 없다.
//C에서 stido.h와 비슷한 느낌으로 생각하면 됨.
System.Collections.Generic- 제네릭은 데이터 구조와 알고리즘을 형식 안정성을 유지하면서 일반화하여 재사용을 높이는 기능이다.
GetComponent<T>-지정된 타임 T에 해당하는 컴포넌트를 찾아노는 메서드로 해당 컴포넌트가 게임 오브젝트에 연결되어 있어야한다.
Input-Unity에서 제공하는 입력 관련 클래스.
touchCount - 현재 프레임에서 인식된 터치 입력의 개수를 나타내는 변수이다.
GetMousePosition-마우스 커서의 현재 위치를 반환
GetKey(KeyCode key)-이 메서드는 특정 키가 현재 프레임에서 눌려져 있는지 여부를 반환. 매개변수 key로 확인하려는 키의 KeyCode를 전달. 키가 눌려져 있는 동안 계속해서 true를 반환
GetKeyDown(KeyCode key)-키를 눌렀을 때 true반환, 아니면 false
GetKeyup(KeyCode key)-키를 눌렀다가 땠을 떄 true반환 아니면 false
rotation-객체의 요소의 회전 상태를 나타낸다.
enum- 열거형으로 요소,멤버라 불리는 명명된 값의 집합을 이루는 자료형이다.
GetValues()-저장된 열거형 타입의 모든 멤버 값을 배열로 반환한다.
typeof()-()의 열거형의 Type을 얻을 수 있다.
배열(Array)과 열거형(Enum)- 배열은 동일한 유형의 데이터 요소들이 순서대로 저장된 데이터 구조이다. 인덱스를 사용해여 요소에 접근하고 추가,삭제가 가능하다. 열거형은 상수의 집합을 정의하는 형식이다. 상수값을 그룹화하고 가독성을 높이기 위해 주로 사용. 각 상수는 고유한 이름과 정수값(0부터 시작)을 가진다. 명시적으로 값을 할당할 수도 있다
ToString()-객체를 문자열로 변환하는 메서드.
foreach- 반복문이다. 실행문 안에 break, continue, return을 넣을 수 있다.
기본구조는
foreach(자료형 변수1 in 그룹형 변수2){
//실행문
}
예시
int[] array = {1, 2, 3, 4, 5};
foreach(int number in array){
Debug.Log(number);
}
결괏값은 12345가 나온다.
List
구조:
List<T> list = new List<T>();
T는 저장할 데이터의 형식 ex)int가 들어갈 수 있다.
데이터를 추가하려면 Add메서드를 사용한다.
ex)number.Add(10);
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