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[Project] XR

[XR Project] DTx-for-Tinnitus

by 나만두 2025. 12. 2.

이명(Tinnitus) 환자를 위한 MR 기반 인지 행동 치료(CBT) 콘텐츠

 


🔒 Confidentiality Notice

본 프로젝트는 의료기관 및 기업과의 비밀유지계약(NDA)에 의거하여, 실제 구현 화면(스크린샷), 병원명, 상세 치료 프로토콜은 공개하지 않습니다.

본 문서는 개발자가 담당한 시스템 최적화, 구현 기술, 협업 방식을 중심으로 기술되었습니다.


Project Overview

이명 환자의 증상 완화와 심리적 안정을 돕기 위한 Mixed Reality(MR) 디지털 치료제입니다. 이명에 대한 교육과 이완 훈련 과정을 가상 가이드(Mascot)와 함께 진행하며, 컨트롤러 없이 맨손으로 상호작용할 수 있는 몰입형 콘텐츠입니다.

  • Development Period: 2025.07.30 ~ 2025.11.27 (4개월)
  • Team: 2인 (Developer 1명, Planner/Designer 1명)
  • My Role: Unity Client 개발 전담 (시스템 구현, XR 상호작용, 리소스 최적화)
  • Target Device: Meta Quest 3

 Tech Stack

 

Engine: Unity 6.0 LTS

XR Famework: Open XR, XR Interaction Toolkit, Meta XR SDK


Key Implementations & Optimization

1. Performance Optimization for Standalone VR

Quest 3 환경에서 고품질 비주얼과 72fps 이상의 안정적인 프레임 방어를 위해 최적화 작업에 개발 역량을 집중했습니다.

  • Graphics & Rendering:
    • Texture/Polygon: 3D 모델의 불필요한 폴리곤 최소화(블렌더 작업) 및 텍스처 사이즈/포맷 최적화를 통해 메모리 최소화.
    • Lighting: 실시간 연산 부하를 줄이기 위해 배경 및 정적 오브젝트에 Lightmap Baking 적용, 런타임 라이트 연산 최소화.
    • XR Settings: URP 렌더링 파이프라인 설정을 조정하여, 그림자 해상도(Shadow Resolution) 및 그림자/라이트 쿠키 크기를 XR 환경에 최적화하고 GPU 부하를 최소화.

2. Hand Tracking Interaction

XR HMD 경험이 적은 환자들의 특성을 고려하여, 컨트롤러 없이 직관적인 핸드 트래킹 인터랙션을 구현했습니다.

  • Custom Poke Interactor: 호버링 및 시각 피드백: Poke 시 손가락 끝 위치를 추적하여 Hover 및 Select 이벤트 시각 효과(버튼 눌림, 색상 변화, 버튼 크기 조정)를 구현해 자연스러운 UIUX를 제작했습니다.
  • Realistic Hand Pose Blending: XR 인풋 SDK의 기본 그랩 포즈 대신, 물체별 커스텀 Hand Pose를 녹화 및 적용했습니다. 치료 도구를 쥘 때, 손이 물체를 뚫고 지나가는 이질감 없이 물체 모양에 맞게 손가락이 감싸 쥐는(Grasp) 자연스러운 인터랙션을 구현했습니다.

3. Smooth Transition & Sequence Control

딱딱한 의료 정보 전달을 피하고 부드러운 사용자 경험을 제공하기 위해 연출에 시간을 투자했습니다.

  • DOTween 활용: UI 팝업, 씬 전환, 오브젝트의 등장/퇴장 시 DOTween을 활용해 시각적 피드백 제공.
  • Flow Control: 시퀀스 흐름을 자연스럽게 구현해 환자가 흐름에 맞게 콘텐츠를 따라갈 수 있도록 유도.

4. Simple Data Management

복잡한 DB 구축 없이, 치료 진행 상황을 가볍고 효율적으로 관리했습니다.

  • Progress Check: PlayerPrefs를 활용하여 각 세션(챕터)의 완료 여부, O/X 퀴즈 수행 여부 등 필수적인 진행 데이터만 로컬에 저장/로드하는 구조 구현.

Collaboration Process

기획자 겸 디자이너 1인과 개발자 1인으로 구성된 소규모 팀으로 협업했습니다.

  • Rapid Prototyping: 기획/디자인 리소스가 나오면 즉시 유니티에 적용하고, XR 기기에서 확인 후 피드백을 반영하는 빠른 루틴으로 협업.
  • Constraint Solving: 디자이너가 작업한 고해상도 리소스가 VR 기기에서 성능 저하를 일으킬 때, 리토폴로지나 텍스처 베이킹 등의 기술적 가이드를 제시하며 퀄리티와 성능의 타협점을 조율.

 

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